Journal Title : PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Initials : PIJAR Frequency : April, August and December Online ISSN : 2964-7460 Editor in Chief: Assoc. Prof. Dr Purniadi Putra, M.Pd.I DOI : 10.58540 Indeks : Google Schoolar, SINTA 4, Garuda, Demension Publisher : CV Putrapublisher.org Link Sertifikat : Sertfikat Akreditasi PIJAR Journal of Education and Teaching (PIJAR) is a scientific journal published by CV Putra Publisher. This journal aims to accommodate research articles and community service in the field of education and learning. This journal can provide an overview of the development of science and technology in the field of education for the academic community. This journal is published 3 times a year (April, August and December).
Analysis of Factors Influencing Difficulties of Occupational Health and Safety Students in Understanding English for Specific Purposes
Proficiency in English for Specific Purposes (ESP) is a professional necessity for Occupational Health and Safety (OHS) practitioners, yet students in Indonesian higher education frequently struggle to develop adequate ESP competencies due to limited exposure to technical English and the absence of contextualized instruction. This study aims to identify and analyze the factors influencing ESP comprehension difficulties among OHS students at Universitas Ibnu Sina Batam, guided by Hutchinson and Waters' (1994) needs analysis framework. A mixed-methods design with a dominant qualitative orientation was employed. Data were gathered via a 30-item questionnaire and semi-structured interviews with 20 purposively selected participants, then analyzed using SPSS and Braun and Clarke’s (2006) thematic framework. Findings reveal that vocabulary limitation, grammatical insecurity, and speaking anxiety are the three primary barriers to ESP acquisition, compounded by a curriculum misalignment between general English instruction and authentic OHS professional demands. These results imply an urgent need to redesign OHS ESP curricula by integrating authentic domain-specific materials, systematic lexical instruction, and communicative task-based approaches aligned with students' career-oriented motivational profiles.
Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Pemanfaatan Media Papan Angka Dalam Meningktakan Fokus Belajar Anak Usia 4-5 Tahun di TK PKK Baitul Hikmah
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya fokus belajar dalam mendukung perkembangan kognitif anak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pemanfaatan media papan angka dalam meningkatkan fokus belajar anak usia 4–5 tahun di TK PKK Baitul Hikmah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian adalah anak kelompok A usia 4–5 tahun. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan angka mampu meningkatkan fokus belajar anak selama proses pembelajaran. Tampilan visual yang menarik, warna yang beragam, bentuk angka yang jelas, serta aktivitas bermain yang interaktif berhasil menarik perhatian anak dan mempertahankan konsentrasi mereka lebih lama. Anak menjadi lebih aktif, antusias, serta mampu mengikuti instruksi guru dengan baik dalam kegiatan pengenalan bilangan sederhana. Dengan demikian, media papan angka dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan fokus belajar anak usia dini.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKn Kelas V SD
Pada zaman di era millineal, manusia mulai meningkalkan cara-cara konvensional dalam menjalani kehidupan, digantikan dengan trand dan gaya hidup lebih fresh and youth atau dikenal dengan istilah “kekininan”. salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh manusia untuk menghasilkan Pendidikan merupakan sarana sangat penting bagi manusia, karena melalui pendidikan manusia dapat menambah, memperluas wawasan serta dapat mengelolah dan mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam menemukan dan menciptakan hal-hal baru untuk mengubah kehidupan kearah yang lebih baik. Hal tersebut sejalan dengan Undang-undang No 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional bahwa : Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Dengan pembelajaran yang lebih kreatif diharapkan mampu menjadi menghidupkan suasana pembelajaran di dalam kelas. Adanya pengembangan pembelajaran yang dilakukan dengan proyek diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Urgensi penelitian ini dinilai penting dan membawa kenyamanan dalam proses pembelajaran sehinga di kelas tidak meraa bosan dengan adanya projek pebelajaran. Tujuan Penelitian yaitu mengetahui apakah ada kalayakan dari pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar Metode Penelitian pada penelitian ini mengunakan metode R&D (Reseach and Development) dengan menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh thiagarajan. Luaran yang ditargetkan pada luaran wajib jurnal sinta 4 dan luaran tambahan Buku Monograf. Tingkat Kesesuaian Teknologi (TKT) penelitian ini masuk dalam katagori TKT 2 dengan target TKT 3 yaitu rancangan dan metodologi penelitian
Implementing Learning Management Systems To Support Digital Transformation In Education: A Case Study Of Business English Learning
The rapid advancement of digital technology has increased the need for digital transformation in higher education. This study examines the implementation of Learning Management Systems (LMS) in supporting educational digital transformation and explores their role in enhancing innovative learning practices in a Business English course. A descriptive qualitative case study approach was employed. Data were collected through interviews, classroom observations, and document analysis involving lecturers and students who had used the LMS for at least one semester. The findings reveal that LMS implementation improves learning accessibility, promotes interactive and student-centered learning, and supports flexible technology-based instruction. In the context of Business English, the LMS facilitates the use of digital modules, discussion forums, and task-based assessments aligned with workplace communication skills. However, challenges related to digital literacy, infrastructure readiness, and pedagogical adaptation remain. This study concludes that effective LMS implementation contributes to digital transformation in education when supported by institutional policies, continuous training, and pedagogical innovation. These findings offer practical implications for higher education institutions seeking to optimize LMS utilization as part of their digital transformation strategies.
Eksplorasi Persepsi Mahasiswa Pendidikan Tentang Peran Artificial Intelligence Dalam Pembelajaran Calon Guru
Perkembangan Artificial Intelligence (AI) semakin memengaruhi praktik pembelajaran dan menuntut calon guru untuk memahami peran dan implikasinya dalam pendidikan. Sehingga, penelitian ini bertujuan mengeksplorasi persepsi mahasiswa pendidikan mengenai peran AI dalam pembelajaran sebagai calon guru. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif-eksploratif. Informan penelitian berasal dari wilayah rural yakni Kabupaten Sambas, yang terdiri dari enam mahasiswa program pendidikan Universitas Sultan Syafiuddin Sambas yang dipilih secara purposif berdasarkan pengalaman menggunakan AI dalam kegiatan akademik. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dan dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan empat tema utama, yaitu pemanfaatan AI dalam mendukung proses belajar, persepsi terhadap manfaat dan risiko AI, pandangan tentang perubahan peran guru di era AI, serta harapan terhadap pengembangan AI dalam pendidikan. AI dinilai mampu meningkatkan efisiensi belajar, membantu pemahaman materi dan memperluas akses informasi. Tetapi, teridentifikasi menyebabkan risiko penurunan kemampuan berpikir kritis, ketergantungan dan potensi pelanggaran integritas akademik. Dengan demikian, calon guru memandang AI sebagai teknologi yang mendukung pembelajaran dan transformasi pendidikan, tetapi penggunaannya memerlukan literasi digital, pertimbangan etis, dan penguatan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran.
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Perkembangan teknologi digital telah mendorong integrasi media pembelajaran berbasis teknologi dalam pendidikan untuk mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21, salah satunya literasi digital. Namun, kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar masih perlu ditingkatkan karena pemanfaatan teknologi oleh siswa cenderung lebih banyak digunakan untuk hiburan dibandingkan kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media berbasis Educaplay terhadap literasi digital siswa pada materi Bentang Alam Indonesia di kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental dan desain nonequivalent control group design. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan literasi digital yang signifikan pada kelas eksperimen setelah penggunaan Educaplay, ditunjukkan oleh nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000 pada uji Wilcoxon. Selain itu, terdapat perbedaan peningkatan literasi digital antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Mann–Whitney U sebesar 173,000 dan Asymp. Sig. sebesar 0,000. Nilai mean rank kelas eksperimen (39,73) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (21,27). Hasil observasi juga menunjukkan kemampuan literasi digital siswa berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata persentase 91,1%. Dengan demikian, media berbasis Educaplay efektif dalam meningkatkan literasi digital siswa serta mendorong partisipasi aktif dan kolaborasi selama proses pembelajaran.
Analisis Penggunaan Tes Diagnostik Three Tier Untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa Kelas IV SD
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih ditemukannya miskonsepsi siswa pada materi Kebudayaan Indonesia yang dapat memengaruhi pemahaman konsep dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan tes diagnostik three-tier dalam mengidentifikasi miskonsepsi, mengetahui bentuk miskonsepsi yang paling dominan, serta mengungkap faktor-faktor penyebab terjadinya miskonsepsi pada siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes diagnostik three-tier, wawancara guru dan siswa, serta studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tes diagnostik three-tier efektif digunakan untuk mendeteksi miskonsepsi siswa karena mampu mengidentifikasi jawaban, alasan, dan tingkat keyakinan siswa secara bersamaan. Bentuk miskonsepsi yang paling dominan adalah miskonsepsi parsial dengan persentase sebesar 29%, yang menunjukkan bahwa siswa mampu menjawab benar tetapi belum memahami alasan konseptual secara utuh. Miskonsepsi siswa dipengaruhi oleh pemahaman yang masih bersifat hafalan, kesalahan menghubungkan konsep budaya, keterbatasan pengalaman budaya, pengaruh lingkungan, serta penggunaan media pembelajaran yang kurang konkret. Dengan demikian, penggunaan tes diagnostik three-tier dapat membantu guru memahami letak miskonsepsi siswa secara lebih mendalam sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, dan bermakna.
Literasi Digital, Intensitas Media Sosial, dan Sikap Kritis Siswa SMP Dalam Menyaring Informasi
Perkembangan yang cepat dalam teknologi digital telah mengubah cara kita mengakses informasi dan juga meningkatkan jumlah disinformasi atau hoaks yang bisa memengaruhi emosi siswa SMP sebagai generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi bagaimana siswa SMP membangun sikap kritis saat memilah informasi, berdasarkan kemampuan literasi digital dan seberapa sering mereka menggunakan media sosial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, serta teknik purposive sampling untuk memilih lima siswa SMP yang aktif dalam penggunaan media sosial. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis dengan teknik reduksi, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan dalam tingkat literasi digital di antara siswa, di mana penggunaan platform TikTok secara berlebihan dapat mengganggu konsentrasi kognitif mereka. Namun, siswa yang memiliki sikap skeptis yang positif mampu menunjukkan kematangan berpikir dengan melakukan pengecekan informasi secara mandiri. Selain itu, terungkap perubahan dalam pola kepercayaan, di mana siswa mulai bergeser dari pengaruh orang tua yang mungkin kurang terampil dalam teknologi, dan mulai menjadikan teman sebaya sebagai forum diskusi informal untuk menganalisis hoaks yang berkaitan dengan Kecerdasan Buatan (AI).
Implementasi Kegiatan Kolase Sebagai Strategi Pengembangan Motorik Halus Pada Anak Usia 5 Tahun di RA Miftahul Hasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kegiatan kolase sebagai strategi pengembangan motorik halus pada anak usia 5 tahun di RA Miftahul Hasan serta mengetahui respon dan keterlibatan anak selama kegiatan berlangsung. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian sebanyak 10 anak kelompok B. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan kolase efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak melalui aktivitas menggunting, menempel, dan menyusun bahan sesuai pola. Perkembangan motorik halus anak meningkat dari 40%–60% sebelum kegiatan menjadi 80%–100% setelah kegiatan kolase diterapkan. Tingkat keterlibatan anak juga tinggi, ditunjukkan dengan antusiasme, kemampuan menyelesaikan tugas, dan kreativitas yang baik. Selain meningkatkan koordinasi mata dan tangan, kegiatan kolase juga membantu mengembangkan konsentrasi, kreativitas, dan ketelitian anak. Faktor pendukung meliputi ketersediaan media pembelajaran dan pendampingan guru, sedangkan hambatannya adalah keterbatasan konsentrasi beberapa anak dan waktu pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan kolase merupakan strategi yang efektif untuk mengembangkan motorik halus anak usia dini.
Pengembangan Media Berani Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Menulis Narasi Kelas V
Keterampilan menulis narasi merupakan salah satu aspek penting dalam pengembangan keterampilan kemampuan berbahasa siswa sekolah dasar. Namun, siswa kelas V masih menghadapi hambatan dalam mengembangkan ide dan menyusun alur cerita secara runtut, serta pembelajaran menulis masih menggunakan media yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media BERANI (Belajar Asyik Menulis Narasi) berbasis Articulate Storyline 3 sebagai media pembelajaran menulis narasi kelas V, serta mengetahui kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan angket yang melibatkan guru, siswa, ahli materi, serta ahli media. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media BERANI memperoleh kategori sangat layak dengan rata-rata validasi sebesar 89,5% pada ahli materi dan 90,7% pada ahli media. Hasil implementasi menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase respon siswa sebesar 89,7% di sekolah A dan sebesar 88% di sekolah B, sedangkan respon guru memperoleh persentase sebesar 100% dan 90%. Berdasarkan hasil tersebut, media BERANI berbasis Articulate Storyline 3 dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran menulis narasi dan mampu mendukung keterampilan menulis siswa melalui pembelajaran yang interaktif dan bertahap.
Budaya Persepsi "Matematika Sulit" dan Hubungannya Dengan Stigma Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika
Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mengungkap secara mendalam bagaimana stigma "matematika sulit" terbentuk, dipertahankan, dan memengaruhi perilaku belajar siswa, beserta dampaknya pada 9 siswa aktif SMK Al Jihad. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur berpedoman pada instrumen wawancara (interview guide) yang dilengkapi catatan lapangan, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil analisis menunjukkan bahwa stigma ini bersumber dari tiga lapisan yang saling berinteraksi: historis-psikologis (trauma konsep abstrak sejak SD/SMP), sosial-budaya (pengaruh negatif teman sebaya), dan pedagogis-institusional (pembelajaran tanpa pemahaman konsep). Dampaknya memicu kecemasan matematis, motivasi rendah, dan penurunan self-efficacy. Sebagai solusi, siswa mengharapkan pembelajaran berbasis konsep, suasana yang menyenangkan, dan penilaian lewat proyek kelompok.
Pengaruh Metode Project Based Learning Terhadap Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar masih menjadi perhatian serius, dengan rendahnya kemampuan siswa dalam menghubungkan konsep yang dipelajari dengan situasi nyata. Faktor utama yang memengaruhi kondisi ini antara lain metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penerapan metode pembelajaran inovatif seperti Project Based Learning (PjBL) diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode PjBL terhadap pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran IPAS Kelas IV di UPT SPF SDN Pattingalloang 1. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 25 siswa kelas IVB sebagai kelompok eksperimen dan 29 siswa kelas IVA sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, observasi, rubrik penilaian proyek, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji normalitas Shapiro‑Wilk, uji homogenitas Levene, serta uji hipotesis paired sample t‑test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata‑rata nilai dari 53,6 pada pretest menjadi 82,8 pada posttest di kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 53 menjadi 56. Analisis antarkelompok menggunakan independent samples t-test terhadap gain score juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05). Uji hipotesis paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) dan t‑hitung -22,801. Kesimpulannya, penerapan metode PjBL terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa, sehingga metode ini direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif dalam implementasi Kurikulum Merdeka di sekolah dasar
Pengaruh Strategi Belajar Siswa dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Kelas XI SMA Negeri 4 Pematangsiantar Tahun Pelajaran 2025/2026
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di kelas XI SMA Negeri 4 Pematangsiantar Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Populasi penelitian berjumlah 426 siswa dan sampel penelitian sebanyak 106 siswa yang diambil menggunakan teknik proportional random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, regresi linear berganda, uji t, dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Motivasi belajar juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Secara simultan, strategi belajar dan motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn. Dengan demikian, semakin baik strategi belajar dan semakin tinggi motivasi belajar siswa maka semakin tinggi pula prestasi belajar yang diperoleh.
Students' Experiences Using Chatgpt As A Learning Resource In English Class At SMA Negeri 1 Pematangsiantar
This study explores the lived experiences of Grade XI students at SMA Negeri 1 Pematangsiantar in using ChatGPT as a learning resource in English writing classes. Using a qualitative phenomenological approach, data were collected from 36 students through open-ended questionnaires, essay writing tasks, and classroom observations. The findings show that ChatGPT improved students' grammar, vocabulary, idea generation, and writing confidence. However, challenges such as over-reliance, stylistic mismatch, and limited internet access were also identified. Students who used ChatGPT critically and reflectively produced better writing than those who relied on it passively. The study concludes that ChatGPT can effectively support EFL writing when accompanied by active student engagement and appropriate teacher guidance.
Pengaruh Kegiatan Finger Painting Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Yang Mengalami Hambatan Memegang Alat Tulis di RA Sirajul Ulum
Perkembangan motorik halus merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan anak usia dini karena menjadi dasar bagi kemampuan menulis, menggambar, dan aktivitas belajar lainnya. Namun, masih ditemukan anak yang mengalami hambatan dalam memegang alat tulis akibat kurang optimalnya koordinasi otot-otot kecil tangan. Kondisi ini memerlukan stimulasi yang tepat melalui kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya finger painting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan finger painting terhadap perkembangan motorik halus anak yang mengalami hambatan memegang alat tulis di RA Sirajul Ulum serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan subjek 22 anak Kelompok A. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa finger painting mampu meningkatkan kelenturan jari, koordinasi mata dan tangan, kemampuan membuat pola sederhana, keterampilan memegang alat tulis, serta kepercayaan diri dan antusiasme anak dalam mengikuti pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa finger painting merupakan strategi pembelajaran yang efektif untuk menstimulasi perkembangan motorik halus anak usia dini.
Pemodelan Antrean Pelayanan KTP-El Menggunakan Switched Max-Plus Linear System Pada Berbagai Kondisi Operasional di DISDUKCAPIL Bone Bolango
Penelitian ini bertujuan memodelkan sistem antrean pelayanan Kartu Tanda Penduduk elektronik (KTP-el) menggunakan pendekatan Switched Max-Plus Linear System (SMPLS) guna mengevaluasi efisiensi waktu pada variasi kondisi operasional yang fluktuatif. Desain studi kasus observasional kuantitatif dengan pendekatan kejadian diskrit diaplikasikan pada alur layanan single channel-multi phase di Disdukcapil Kabupaten Bone Bolango. Data diperoleh melalui observasi terhadap 30 pemohon selama 3 hari pengamatan, yang diklasifikasikan menjadi mode sepi (4 pemohon akibat gangguan jaringan) dan mode ramai (15 pemohon akibat lonjakan kedatangan), dengan hari normal (11 pemohon) sebagai pembanding. Durasi penyelesaian layanan ditransformasikan ke dalam persamaan matriks transisi linear berbasis aljabar max-plus. Model kemudian diekspansi menjadi SMPLS yang mengintegrasikan fungsi peralihan (switching) untuk beradaptasi secara adaptif terhadap perubahan mode operasional tersebut. Validasi model dievaluasi melalui metode simulasi komputasi iteratif. Hasil analisis menunjukkan rata-rata durasi tahap pendaftaran sebesar 2,00 menit, perekaman sebesar 2,63 menit, dan pencetakan sebesar 2,27 menit. Simulasi matriks peralihan menunjukkan bahwa total waktu lintasan pelayanan meningkat dari 6,50 menit pada kondisi sepi menjadi 7,26 menit pada kondisi ramai. Lebih lanjut, kalkulasi nilai dominan (cycle time) mengidentifikasi tahap perekaman biometrik sebagai tahapan kritis yang mendominasi laju pertumbuhan waktu antrean secara keseluruhan. Anomali tingginya nilai dominan pada kondisi sepi (3,00 menit) dibandingkan kondisi ramai (2,73 menit) bukan disebabkan oleh performa operasional yang sebenarnya, melainkan akibat adanya gangguan teknis pada jaringan proxy instansi. Melalui pendekatan SMPLS, dinamika fluktuasi sistem antrean dapat direpresentasikan dalam skenario operasional yang diamati. Implikasinya, strategi peningkatan efisiensi layanan publik di instansi tersebut harus difokuskan pada percepatan penyelesaian tahap perekaman biometrik.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Menggunakan Model Problem Based Learning Dengan Bantuan Media Gambar Berseri Kelas IV MI Muhammadiyah Candimaya
Kemampuan membaca pemahaman menjadi kompetensi dasar penentu keberhasilan siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kondisi di lapangan memperlihatkan capaian siswa kelas IV MI Muhammadiyah Candimaya pada aspek membaca pemahaman ini masih tergolong rendah. Data awal prasiklus menunjukkan rata-rata nilai siswa baru mencapai 65,33, dengan 12 dari 15 siswa belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 75. Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan media gambar berseri. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart diterapkan dalam dua siklus yang masing-masing meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek 15 siswa. Pengumpulan data menggunakan tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan penerapan PBL berbantuan media gambar berseri berhasil meningkatkan kemampuan membaca pemahaman. Nilai rata-rata meningkat dari 71,11 pada siklus I menjadi 81,67 pada siklus II, dan ketuntasan belajar bertambah dari 8 menjadi 13 siswa. Kenaikan tertinggi terjadi pada indikator menentukan kalimat utama dan mengidentifikasi ide pokok. Keterlibatan siswa juga meningkat dari kategori cukup menjadi sangat baik. Kesimpulannya, penerapan PBL dipadukan gambar berseri dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman, keaktifan belajar, dan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.
Pengembangan Model Manajemen Pojok Baca Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Bahasa Jawa Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan model manajemen pojok baca berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan literasi Bahasa Jawa, (2) menguji kelayakan model berdasarkan validasi ahli, dan (3) menguji efektivitas model dalam meningkatkan literasi Bahasa Jawa peserta didik kelas V Sekolah Dasar Negeri Punukan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian meliputi 19 peserta didik kelas V SDN 1 Depok sebagai subjek uji coba terbatas dan 10 peserta didik kelas V SDN Punukan sebagai subjek implementasi utama. Validasi produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 91,2% dengan kategori "Sangat Layak". Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai t-hitung (9,423) > t-tabel (2,262) dengan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan literasi Bahasa Jawa sebelum dan sesudah penerapan model. Rerata nilai peserta didik meningkat dari 67,50 (pre-test) menjadi 82,90 (post-test), dengan N-Gain rata-rata sebesar 48,86% (kategori sedang). Dengan demikian, model manajemen pojok baca berbasis gamifikasi Bahasa Jawa terbukti efektif meningkatkan literasi Bahasa Jawa peserta didik kelas V sekolah dasar.
Identifikasi Profil Belajar Siswa Berbantuan Non-LMS Learning Analytics Pada Materi Sistem Pencernaan di Sekolah Dasar
Pembelajaran IPA pada materi sistem pencernaan di sekolah dasar memerlukan strategi adaptif karena konsep yang dipelajari bersifat abstrak, sedangkan identifikasi profil belajar siswa masih cenderung dilakukan secara subjektif dan belum berbasis integrasi data pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses identifikasi profil belajar siswa berbantuan learning analytics serta pemanfaatannya dalam pengambilan keputusan pembelajaran. Kebaruan penelitian terletak pada penerapan learning analytics non-Learning Management System (non-LMS) yang mengintegrasikan data observasi, wawancara, dokumentasi, hasil Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan evaluasi pembelajaran untuk memetakan profil belajar siswa sekolah dasar pada materi sistem pencernaan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dianalisis melalui proses pengodean, kategorisasi, triangulasi, dan interpretasi pola aktivitas belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi berbagai sumber data mampu mengidentifikasi profil belajar visual, auditori, kinestetik, dan multimodal secara lebih komprehensif daripada pengamatan tunggal guru. Siswa dengan profil visual menunjukkan kecenderungan memahami materi melalui gambar, diagram, dan media konkret; siswa auditori lebih responsif terhadap penjelasan dan diskusi; siswa kinestetik lebih aktif dalam simulasi dan praktik; sedangkan siswa multimodal memanfaatkan kombinasi berbagai aktivitas belajar. Hasil pemetaan tersebut digunakan guru untuk memilih media pembelajaran, memvariasikan metode penyampaian, merancang aktivitas eksploratif, memberikan pendampingan sesuai kebutuhan, dan membentuk kelompok belajar heterogen. Penerapan strategi berbasis profil belajar juga mendorong peningkatan keaktifan bertanya, partisipasi dalam diskusi dan praktik, ketuntasan penyelesaian LKPD, serta kemampuan siswa menjelaskan urutan dan fungsi organ pencernaan. Secara praktis, penelitian ini menghasilkan prosedur identifikasi profil belajar berbasis data yang dapat diterapkan guru tanpa bergantung pada LMS, sehingga membantu perencanaan pembelajaran, pengelompokan siswa, pemilihan media, dan pemberian tindak lanjut secara lebih objektif. Dengan demikian, learning analytics non-LMS dapat menjadi pendekatan berbasis bukti untuk mendukung pembelajaran IPA yang adaptif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik.
Pengembangan Media Pembelajaran Menyelami Gagasan Berbasis SAC Materi Gagasan Pokok dan Pendukung Kelas IV
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru, sebanyak 73% siswa kelas IV masih mengalami kesulitan dalam membedakan gagasan pokok serta gagasan pendukung. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa pembelajaran yang masih berpusat pada penggunaan buku ajar dan metode ceramah belum mampu memfasilitasi siswa membangun pemahaman secara bertahap melalui media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Menyelami Gagasan berbasis Smart Apps Creator (SAC) pada materi gagasan pokok dan gagasan pendukung, serta mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan validasi ahli dan respons guru serta siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan angket yang melibatkan ahli materi, ahli media, guru kelas IV, dan siswa kelas IV di salah satu sekolah dasar di Kabupaten Sumedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Menyelami Gagasan memperoleh kategori Sangat Layak dengan persentase validasi sebesar 83% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Hasil implementasi juga menunjukkan kategori Sangat Baik dengan persentase respons guru dan siswa masing-masing sebesar 93%. Berdasarkan hasil tersebut, media Menyelami Gagasan dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Integrasi latihan bertingkat berbasis scaffolding yang dilengkapi feedback otomatis menjadi keunggulan media dalam membantu siswa menentukan dan membedakan gagasan pokok serta gagasan pendukung secara bertahap.
Nilai Pesantren Melalui Halaqah Himayyah: Etnografi Pendidikan di Gontor Putri 1
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan internalisasi nilai-nilai pesantren melalui Program Halaqah Himayyah di Pondok Modern Darussalam Gontor Putri 1 dengan perspektif etnografi pendidikan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif etnografi yang dilaksanakan selama enam bulan dengan melibatkan 25 ustadzah pembimbing dan 20 santriwati sebagai partisipan penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi partisipan, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model etnografi Spradley yang meliputi analisis domain, taksonomi, komponensial, dan tema budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa internalisasi nilai-nilai utama pesantren, yaitu keikhlasan, kedisiplinan, tanggung jawab, kesederhanaan, kemandirian, dan ukhuwah Islamiyah, berlangsung melalui keteladanan ustadzah, pembiasaan dalam kehidupan asrama, interaksi sosial yang dialogis, serta budaya Halaqah Himayyah sebagai ruang refleksi. Tema budaya yang ditemukan meliputi belajar melalui contoh, nilai menjadi kebiasaan, pendidikan berlangsung dua puluh empat jam, ruang refleksi budaya, dan pembinaan berbasis kekeluargaan. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemaknaan Halaqah Himayyah sebagai praktik budaya pesantren, bukan sekadar program pembinaan rutin. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Halaqah Himayyah membentuk karakter dan identitas santriwati melalui pengalaman hidup sehari-hari di lingkungan pesantren.
Transformasi Pembelajaran Fiqih Melalui Spinner Game-Based Learning: Kontribusi Terhadap Keterlibatan dan Hasil Belajar
Media pembelajaran yang inovatif diperlukan untuk mengatasi rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah media pembelajaran spinner berbasis Game-Based Learning yang mampu menciptakan pembelajaran lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media spinner berbasis Game-Based Learning pada mata pelajaran Fiqih di MTs Az-Zainiyah serta menganalisis kontribusinya terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Penelitian dilaksanakan selama satu bulan di MTs Az-Zainiyah dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 23 orang. Informan penelitian terdiri atas satu guru mata pelajaran Fiqih dan lima siswa kelas VII yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap guru Fiqih dan siswa kelas VII, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media spinner berbasis Game-Based Learning mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, perhatian, keberanian, dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Siswa lebih mudah memahami materi Fiqih karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan, sedangkan guru merasakan peningkatan interaksi dan komunikasi dengan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa media spinner tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi juga sebagai inovasi pembelajaran interaktif yang efektif dalam menciptakan suasana belajar yang aktif, komunikatif, dan menyenangkan. Dengan demikian, media spinner berbasis Game-Based Learning layak dijadikan alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran Fiqih di madrasah.
Pengembangan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT Untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia Dini
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendeskripsikan kelayakan media game edukasi digital berbasis ICT untuk stimulasi kognitif anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 28 anak usia 5–6 tahun di TK Bina Belia Kabupaten Empat Lawang. Produk yang dikembangkan berupa media game edukasi digital berbasis ICT yang dirancang sebagai media pembelajaran interaktif untuk mendukung perkembangan kognitif anak usia dini. Tahap pengembangan dilakukan melalui analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan media, validasi oleh ahli, implementasi pada subjek penelitian, serta evaluasi efektivitas penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi digital berbasis ICT layak digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil validasi dan mampu menarik perhatian anak dalam proses pembelajaran. Hasil uji efektivitas menggunakan uji t menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak dengan nilai signifikansi 0,00 < 0,05. Dengan demikian, penggunaan media game edukasi digital berbasis ICT dapat menjadi alternatif media pembelajaran untuk mendukung stimulasi kognitif anak usia dini.
Penerapan Video Animasi Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills Siswa Kelas V Pada Pembelajaran IPAS
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan video animasi dan menganalisis peningkatan HOTS siswa kelas V pada materi “Seperti Apakah Budaya Daerahku”. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus dengan melibatkan 12 siswa kelas V SDN 3 Maruyungsari. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Indikator keberhasilan tindakan ditetapkan apabila sekurang-kurangnya [persentase keberhasilan]% siswa memperoleh nilai sama dengan atau lebih tinggi dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu [nilai KKM]. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan video animasi dapat mendukung peningkatan HOTS siswa. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 44,58 pada tes awal menjadi 70,00 pada siklus I, 84,58 pada siklus II, dan 97,92 pada siklus III. Ketuntasan belajar klasikal meningkat dari 0% pada tes awal dan siklus I menjadi 58,33% pada siklus II serta mencapai 100% pada siklus III. Peningkatan juga terlihat pada aktivitas siswa yang semakin aktif dalam berdiskusi, menyampaikan pendapat, menganalisis permasalahan, dan mempresentasikan hasil kerja kelompok. Berdasarkan hasil tersebut, video animasi dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mendukung peningkatan HOTS siswa dalam pembelajaran IPAS
El-Thoria Art Exhibition: An Experiential Learning-Based Model For Developing 21st-Century Skills In Islamic Boarding Schools
The development of twenty-first-century skills has become a major priority in education, requiring learning approaches that integrate critical thinking, creativity, communication, and collaboration (4Cs). Within Islamic boarding schools (pesantren), these competencies need to be developed while preserving Islamic educational values. This study aimed to describe the implementation of the El-Thoria Art Exhibition based on Experiential Learning, examine its contribution to the development of santri's 21st-century skills, and identify the Islamic values reflected throughout the program. A descriptive qualitative field study was conducted at Pondok Modern Darussalam Gontor Putri Campus 1 involving 29 purposively selected informants. Data were collected through observation, in-depth interviews, and documentation and analyzed using the interactive model of Miles, Huberman, and Saldaña. The findings indicate that the El-Thoria Art Exhibition was implemented through the stages of Kolb's Experiential Learning cycle, providing authentic learning experiences in planning, artwork production, exhibition management, presentation, and reflection. These activities illustrated the development of critical thinking through collaborative problem-solving and decision-making, creativity through artwork design and innovation, communication through presentations and interactions with visitors, and collaboration through teamwork and shared responsibilities. The findings also revealed the internalization of Islamic values, including amanah (trustworthiness), responsibility, discipline, ta'awun (mutual cooperation), and leadership during the exhibition process. These findings suggest that the El-Thoria Art Exhibition represents an experiential learning practice that integrates the development of 21st-century skills with Islamic character education within the context of pesantren.