PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
type: channel
description: Journal Title : PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Initials : PIJAR Frequency : April, August and December Online ISSN : 2964-7460 Editor in Chief: Assoc. Prof. Dr Purniadi Putra, M.Pd.I DOI : 10.58540 Indeks : Google Schoolar, SINTA 4, Garuda, Demension Publisher : CV Putrapublisher.org Link Sertifikat : Sertfikat Akreditasi PIJAR Journal of Education and Teaching (PIJAR) is a scientific journal published by CV Putra Publisher. This journal aims to accommodate research articles and community service in the field of education and learning. This journal can provide an overview of the development of science and technology in the field of education for the academic community. This journal is published 3 times a year (April, August and December).
publisher: CV Putra Publisher
language: en-US
publication name: PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
issn: 2964-7460
items: Analysis of Factors Influencing Difficulties of Occupational Health and Safety Students in Understanding English for Specific Purposes
items: Pemanfaatan Media Papan Angka Dalam Meningktakan Fokus Belajar Anak Usia 4-5 Tahun di TK PKK Baitul Hikmah
items: Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKn Kelas V SD
items: Implementing Learning Management Systems To Support Digital Transformation In Education: A Case Study Of Business English Learning
items: Eksplorasi Persepsi Mahasiswa Pendidikan Tentang Peran Artificial Intelligence Dalam Pembelajaran Calon Guru
items: Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
items: Analisis Penggunaan Tes Diagnostik Three Tier Untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa Kelas IV SD
items: Literasi Digital, Intensitas Media Sosial, dan Sikap Kritis Siswa SMP Dalam Menyaring Informasi
items: Implementasi Kegiatan Kolase Sebagai Strategi Pengembangan Motorik Halus Pada Anak Usia 5 Tahun di RA Miftahul Hasan
items: Pengembangan Media Berani Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Menulis Narasi Kelas V
items: Budaya Persepsi "Matematika Sulit" dan Hubungannya Dengan Stigma Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika
items: Pengaruh Metode Project Based Learning Terhadap Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
items: https://putrapublisher.org/index.php/pijar/article/view/2022
items: Students' Experiences Using Chatgpt As A Learning Resource In English Class At SMA Negeri 1 Pematangsiantar
items: Pengaruh Kegiatan Finger Painting Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Yang Mengalami Hambatan Memegang Alat Tulis di RA Sirajul Ulum
items: Pemodelan Antrean Pelayanan KTP-El Menggunakan Switched Max-Plus Linear System Pada Berbagai Kondisi Operasional di DISDUKCAPIL Bone Bolango
items: Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Menggunakan Model Problem Based Learning Dengan Bantuan Media Gambar Berseri Kelas IV MI Muhammadiyah Candimaya
items: Pengembangan Model Manajemen Pojok Baca Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Bahasa Jawa Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
items: Identifikasi Profil Belajar Siswa Berbantuan Non-LMS Learning Analytics Pada Materi Sistem Pencernaan di Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Pembelajaran Menyelami Gagasan Berbasis SAC Materi Gagasan Pokok dan Pendukung Kelas IV
items: Nilai Pesantren Melalui Halaqah Himayyah: Etnografi Pendidikan di Gontor Putri 1
items: Transformasi Pembelajaran Fiqih Melalui Spinner Game-Based Learning: Kontribusi Terhadap Keterlibatan dan Hasil Belajar
items: Pengembangan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT Untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia Dini
items: Penerapan Video Animasi Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills Siswa Kelas V Pada Pembelajaran IPAS
items: El-Thoria Art Exhibition: An Experiential Learning-Based Model For Developing 21st-Century Skills In Islamic Boarding Schools
items: Kerangka Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis OBE, Artificial Intelligence, dan Digital Assessment
items: Kelengkapan Vektor Berdimensi Hingga di Dalam Ruang Bernornma Kuasi
items: Pengembangan Media Geo-Fun Berbasis Canva dan SAC Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V
items: Hubungan Digital Leadership Kepala Sekolah Dengan Kinerja Guru Melalui Inovasi Pembelajaran
items: Hubungan Kontrol Diri Dengan Perilaku Phubbing Pada Mahasiswa di Kota Medan
items: Pengaruh Self-Compassion Terhadap Body Satisfaction Pengguna TIKTOK Pada Remaja Perempuan
items: Pengembangan Model Senam Irama Edukatif Berbasis Gerak Dasar Bagi Peningkatan Keterampilan Motorik Kasar Siswa Sekolah Dasar

Analysis of Factors Influencing Difficulties of Occupational Health and Safety Students in Understanding English for Specific Purposes
type: item
description: Proficiency in English for Specific Purposes (ESP) is a professional necessity for Occupational Health and Safety (OHS) practitioners, yet students in Indonesian higher education frequently struggle to develop adequate ESP competencies due to limited exposure to technical English and the absence of contextualized instruction. This study aims to identify and analyze the factors influencing ESP comprehension difficulties among OHS students at Universitas Ibnu Sina Batam, guided by Hutchinson and Waters' (1994) needs analysis framework. A mixed-methods design with a dominant qualitative orientation was employed. Data were gathered via a 30-item questionnaire and semi-structured interviews with 20 purposively selected participants, then analyzed using SPSS and Braun and Clarke’s (2006) thematic framework. Findings reveal that vocabulary limitation, grammatical insecurity, and speaking anxiety are the three primary barriers to ESP acquisition, compounded by a curriculum misalignment between general English instruction and authentic OHS professional demands. These results imply an urgent need to redesign OHS ESP curricula by integrating authentic domain-specific materials, systematic lexical instruction, and communicative task-based approaches aligned with students' career-oriented motivational profiles.
creator: Ahmad Imam Muzaqi
creator: Dian Safitri
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-02
publication date: 2026-06-02
volume: 4
number: 3
starting page: 1000
ending page: 1013
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1640

Pemanfaatan Media Papan Angka Dalam Meningktakan Fokus Belajar Anak Usia 4-5 Tahun di TK PKK Baitul Hikmah
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya fokus belajar dalam mendukung perkembangan kognitif anak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pemanfaatan media papan angka dalam meningkatkan fokus belajar anak usia 4–5 tahun di TK PKK Baitul Hikmah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian adalah anak kelompok A usia 4–5 tahun. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan angka mampu meningkatkan fokus belajar anak selama proses pembelajaran. Tampilan visual yang menarik, warna yang beragam, bentuk angka yang jelas, serta aktivitas bermain yang interaktif berhasil menarik perhatian anak dan mempertahankan konsentrasi mereka lebih lama. Anak menjadi lebih aktif, antusias, serta mampu mengikuti instruksi guru dengan baik dalam kegiatan pengenalan bilangan sederhana. Dengan demikian, media papan angka dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan fokus belajar anak usia dini.
creator: Mutmainna
creator: Firdaus Ainul Yaqin
creator: Ivonne Hafidlatil Kiromi
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-06
publication date: 2026-06-06
volume: 4
number: 3
starting page: 1014
ending page: 1024
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1788

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKn Kelas V SD
type: item
description: Pada zaman di era millineal, manusia mulai meningkalkan cara-cara konvensional dalam menjalani kehidupan, digantikan dengan trand dan gaya hidup lebih fresh and youth atau dikenal dengan istilah “kekininan”. salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh manusia untuk menghasilkan Pendidikan merupakan sarana sangat penting bagi manusia, karena melalui pendidikan manusia dapat menambah, memperluas wawasan serta dapat mengelolah dan mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam menemukan dan menciptakan hal-hal baru untuk mengubah kehidupan kearah yang lebih baik. Hal tersebut sejalan dengan Undang-undang No 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional bahwa : Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Dengan pembelajaran yang lebih kreatif diharapkan mampu menjadi menghidupkan suasana pembelajaran di dalam kelas. Adanya pengembangan pembelajaran yang dilakukan dengan proyek diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Urgensi penelitian ini dinilai penting dan membawa kenyamanan dalam proses pembelajaran sehinga di kelas tidak meraa bosan dengan adanya projek pebelajaran. Tujuan Penelitian yaitu mengetahui apakah ada kalayakan dari pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar Metode Penelitian pada penelitian ini mengunakan metode R&D (Reseach and Development) dengan menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh thiagarajan. Luaran yang ditargetkan pada luaran wajib jurnal sinta 4 dan luaran tambahan Buku Monograf. Tingkat Kesesuaian Teknologi (TKT) penelitian ini masuk dalam katagori TKT 2 dengan target TKT 3 yaitu rancangan dan metodologi penelitian
creator: Minar Trisnawati Lumbantobing
creator: Hetdy Sitio
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-07
publication date: 2026-06-07
volume: 4
number: 3
starting page: 1025
ending page: 1039
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1687

Implementing Learning Management Systems To Support Digital Transformation In Education: A Case Study Of Business English Learning
type: item
description: The rapid advancement of digital technology has increased the need for digital transformation in higher education. This study examines the implementation of Learning Management Systems (LMS) in supporting educational digital transformation and explores their role in enhancing innovative learning practices in a Business English course. A descriptive qualitative case study approach was employed. Data were collected through interviews, classroom observations, and document analysis involving lecturers and students who had used the LMS for at least one semester. The findings reveal that LMS implementation improves learning accessibility, promotes interactive and student-centered learning, and supports flexible technology-based instruction. In the context of Business English, the LMS facilitates the use of digital modules, discussion forums, and task-based assessments aligned with workplace communication skills. However, challenges related to digital literacy, infrastructure readiness, and pedagogical adaptation remain. This study concludes that effective LMS implementation contributes to digital transformation in education when supported by institutional policies, continuous training, and pedagogical innovation. These findings offer practical implications for higher education institutions seeking to optimize LMS utilization as part of their digital transformation strategies.
creator: Rizki Hardiyanti
creator: Friscila Purba
creator: Laras Afifah
creator: Noni Noerkaisar
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-16
publication date: 2026-06-16
volume: 4
number: 3
starting page: 1040
ending page: 1056
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1854

Eksplorasi Persepsi Mahasiswa Pendidikan Tentang Peran Artificial Intelligence Dalam Pembelajaran Calon Guru
type: item
description: Perkembangan Artificial Intelligence (AI) semakin memengaruhi praktik pembelajaran dan menuntut calon guru untuk memahami peran dan implikasinya dalam pendidikan. Sehingga, penelitian ini bertujuan mengeksplorasi persepsi mahasiswa pendidikan mengenai peran AI dalam pembelajaran sebagai calon guru. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif-eksploratif. Informan penelitian berasal dari wilayah rural yakni Kabupaten Sambas, yang terdiri dari enam mahasiswa program pendidikan Universitas Sultan Syafiuddin Sambas yang dipilih secara purposif berdasarkan pengalaman menggunakan AI dalam kegiatan akademik. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dan dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan empat tema utama, yaitu pemanfaatan AI dalam mendukung proses belajar, persepsi terhadap manfaat dan risiko AI, pandangan tentang perubahan peran guru di era AI, serta harapan terhadap pengembangan AI dalam pendidikan. AI dinilai mampu meningkatkan efisiensi belajar, membantu pemahaman materi dan memperluas akses informasi. Tetapi, teridentifikasi menyebabkan risiko penurunan kemampuan berpikir kritis, ketergantungan dan potensi pelanggaran integritas akademik. Dengan demikian, calon guru memandang AI sebagai teknologi yang mendukung pembelajaran dan transformasi pendidikan, tetapi penggunaannya memerlukan literasi digital, pertimbangan etis, dan penguatan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran.
creator: Rilma Maya Dela
creator: Dewi Saputri
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-17
publication date: 2026-06-17
volume: 4
number: 3
starting page: 1057
ending page: 1070
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1835

Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
type: item
description: Perkembangan teknologi digital telah mendorong integrasi media pembelajaran berbasis teknologi dalam pendidikan untuk mendukung pengembangan kompetensi abad ke-21, salah satunya literasi digital. Namun, kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar masih perlu ditingkatkan karena pemanfaatan teknologi oleh siswa cenderung lebih banyak digunakan untuk hiburan dibandingkan kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media berbasis Educaplay terhadap literasi digital siswa pada materi Bentang Alam Indonesia di kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental dan desain nonequivalent control group design. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan literasi digital yang signifikan pada kelas eksperimen setelah penggunaan Educaplay, ditunjukkan oleh nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000 pada uji Wilcoxon. Selain itu, terdapat perbedaan peningkatan literasi digital antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Mann–Whitney U sebesar 173,000 dan Asymp. Sig. sebesar 0,000. Nilai mean rank kelas eksperimen (39,73) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (21,27). Hasil observasi juga menunjukkan kemampuan literasi digital siswa berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata persentase 91,1%. Dengan demikian, media berbasis Educaplay efektif dalam meningkatkan literasi digital siswa serta mendorong partisipasi aktif dan kolaborasi selama proses pembelajaran.
creator: Ai Yuyun
creator: Enjang Yusup Ali
creator: Regina Lichteria Panjaitan
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-21
publication date: 2026-06-21
volume: 4
number: 3
starting page: 1071
ending page: 1080
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1884

Analisis Penggunaan Tes Diagnostik Three Tier Untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa Kelas IV SD
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih ditemukannya miskonsepsi siswa pada materi Kebudayaan Indonesia yang dapat memengaruhi pemahaman konsep dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan tes diagnostik three-tier dalam mengidentifikasi miskonsepsi, mengetahui bentuk miskonsepsi yang paling dominan, serta mengungkap faktor-faktor penyebab terjadinya miskonsepsi pada siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes diagnostik three-tier, wawancara guru dan siswa, serta studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tes diagnostik three-tier efektif digunakan untuk mendeteksi miskonsepsi siswa karena mampu mengidentifikasi jawaban, alasan, dan tingkat keyakinan siswa secara bersamaan. Bentuk miskonsepsi yang paling dominan adalah miskonsepsi parsial dengan persentase sebesar 29%, yang menunjukkan bahwa siswa mampu menjawab benar tetapi belum memahami alasan konseptual secara utuh. Miskonsepsi siswa dipengaruhi oleh pemahaman yang masih bersifat hafalan, kesalahan menghubungkan konsep budaya, keterbatasan pengalaman budaya, pengaruh lingkungan, serta penggunaan media pembelajaran yang kurang konkret. Dengan demikian, penggunaan tes diagnostik three-tier dapat membantu guru memahami letak miskonsepsi siswa secara lebih mendalam sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, dan bermakna.
creator: Abel Naila Adiba Sumarna
creator: Cucun Sunaengsih
creator: Rana Gustian Nugraha
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-21
publication date: 2026-06-21
volume: 4
number: 3
starting page: 1081
ending page: 1092
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1711

Literasi Digital, Intensitas Media Sosial, dan Sikap Kritis Siswa SMP Dalam Menyaring Informasi
type: item
description: Perkembangan yang cepat dalam teknologi digital telah mengubah cara kita mengakses informasi dan juga meningkatkan jumlah disinformasi atau hoaks yang bisa memengaruhi emosi siswa SMP sebagai generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi bagaimana siswa SMP membangun sikap kritis saat memilah informasi, berdasarkan kemampuan literasi digital dan seberapa sering mereka menggunakan media sosial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, serta teknik purposive sampling untuk memilih lima siswa SMP yang aktif dalam penggunaan media sosial. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis dengan teknik reduksi, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan dalam tingkat literasi digital di antara siswa, di mana penggunaan platform TikTok secara berlebihan dapat mengganggu konsentrasi kognitif mereka. Namun, siswa yang memiliki sikap skeptis yang positif mampu menunjukkan kematangan berpikir dengan melakukan pengecekan informasi secara mandiri. Selain itu, terungkap perubahan dalam pola kepercayaan, di mana siswa mulai bergeser dari pengaruh orang tua yang mungkin kurang terampil dalam teknologi, dan mulai menjadikan teman sebaya sebagai forum diskusi informal untuk menganalisis hoaks yang berkaitan dengan Kecerdasan Buatan (AI).
creator: Shella Mega Cantika
creator: Titis Kurniati
creator: Siti Nurhaliza
creator: Victorinha Lino Soares Babo
creator: Yatti Rosmiati
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-26
publication date: 2026-06-26
volume: 4
number: 3
starting page: 1093
ending page: 1107
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1928

Implementasi Kegiatan Kolase Sebagai Strategi Pengembangan Motorik Halus Pada Anak Usia 5 Tahun di RA Miftahul Hasan
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kegiatan kolase sebagai strategi pengembangan motorik halus pada anak usia 5 tahun di RA Miftahul Hasan serta mengetahui respon dan keterlibatan anak selama kegiatan berlangsung. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian sebanyak 10 anak kelompok B. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan kolase efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak melalui aktivitas menggunting, menempel, dan menyusun bahan sesuai pola. Perkembangan motorik halus anak meningkat dari 40%–60% sebelum kegiatan menjadi 80%–100% setelah kegiatan kolase diterapkan. Tingkat keterlibatan anak juga tinggi, ditunjukkan dengan antusiasme, kemampuan menyelesaikan tugas, dan kreativitas yang baik. Selain meningkatkan koordinasi mata dan tangan, kegiatan kolase juga membantu mengembangkan konsentrasi, kreativitas, dan ketelitian anak. Faktor pendukung meliputi ketersediaan media pembelajaran dan pendampingan guru, sedangkan hambatannya adalah keterbatasan konsentrasi beberapa anak dan waktu pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan kolase merupakan strategi yang efektif untuk mengembangkan motorik halus anak usia dini.
creator: Saada Fida Roini
creator: Mamluatun Ni'mah
creator: Ivonne Hafidlatil Kiromi
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-26
publication date: 2026-06-26
volume: 4
number: 3
starting page: 1108
ending page: 1120
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1958

Pengembangan Media Berani Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Menulis Narasi Kelas V
type: item
description: Keterampilan menulis narasi merupakan salah satu aspek penting dalam pengembangan keterampilan kemampuan berbahasa siswa sekolah dasar. Namun, siswa kelas V masih menghadapi hambatan dalam mengembangkan ide dan menyusun alur cerita secara runtut, serta pembelajaran menulis masih menggunakan media yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media BERANI (Belajar Asyik Menulis Narasi) berbasis Articulate Storyline 3 sebagai media pembelajaran menulis narasi kelas V, serta mengetahui kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan angket yang melibatkan guru, siswa, ahli materi, serta ahli media. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media BERANI memperoleh kategori sangat layak dengan rata-rata validasi sebesar 89,5% pada ahli materi dan 90,7% pada ahli media. Hasil implementasi menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase respon siswa sebesar 89,7% di sekolah A dan sebesar 88% di sekolah B, sedangkan respon guru memperoleh persentase sebesar 100% dan 90%. Berdasarkan hasil tersebut, media BERANI berbasis Articulate Storyline 3 dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran menulis narasi dan mampu mendukung keterampilan menulis siswa melalui pembelajaran yang interaktif dan bertahap.
creator: Dea Putri Aulia
creator: Dadan Djuanda
creator: Dety Amelia Karlina
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-06-28
publication date: 2026-06-28
volume: 4
number: 3
starting page: 1121
ending page: 1135
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1954

Budaya Persepsi "Matematika Sulit" dan Hubungannya Dengan Stigma Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika
type: item
description: Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mengungkap secara mendalam bagaimana stigma "matematika sulit" terbentuk, dipertahankan, dan memengaruhi perilaku belajar siswa, beserta dampaknya pada 9 siswa aktif SMK Al Jihad. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur berpedoman pada instrumen wawancara (interview guide) yang dilengkapi catatan lapangan, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil analisis menunjukkan bahwa stigma ini bersumber dari tiga lapisan yang saling berinteraksi: historis-psikologis (trauma konsep abstrak sejak SD/SMP), sosial-budaya (pengaruh negatif teman sebaya), dan pedagogis-institusional (pembelajaran tanpa pemahaman konsep). Dampaknya memicu kecemasan matematis, motivasi rendah, dan penurunan self-efficacy. Sebagai solusi, siswa mengharapkan pembelajaran berbasis konsep, suasana yang menyenangkan, dan penilaian lewat proyek kelompok.
creator: Fibra Dio Kusuma
creator: Rudiansyah
creator: Muhammad Reza Pahlevi Lipa Lebu
creator: Novi Marliani
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2025-07-11
publication date: 2025-07-11
volume: 4
number: 3
starting page: 1136
ending page: 1149
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2079

Pengaruh Metode Project Based Learning Terhadap Pemahaman Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
type: item
description: Pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar masih menjadi perhatian serius, dengan rendahnya kemampuan siswa dalam menghubungkan konsep yang dipelajari dengan situasi nyata. Faktor utama yang memengaruhi kondisi ini antara lain metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penerapan metode pembelajaran inovatif seperti Project Based Learning (PjBL) diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode PjBL terhadap pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran IPAS Kelas IV di UPT SPF SDN Pattingalloang 1. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 25 siswa kelas IVB sebagai kelompok eksperimen dan 29 siswa kelas IVA sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, observasi, rubrik penilaian proyek, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji normalitas Shapiro‑Wilk, uji homogenitas Levene, serta uji hipotesis paired sample t‑test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata‑rata nilai dari 53,6 pada pretest menjadi 82,8 pada posttest di kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 53 menjadi 56. Analisis antarkelompok menggunakan independent samples t-test terhadap gain score juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05). Uji hipotesis paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) dan t‑hitung -22,801. Kesimpulannya, penerapan metode PjBL terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa, sehingga metode ini direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif dalam implementasi Kurikulum Merdeka di sekolah dasar
creator: Aulia Hasanah
creator: Perawati Bte Abustang
creator: A. Alfiani Damayanti
creator: Cayati
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2025-07-11
publication date: 2025-07-11
volume: 4
number: 3
starting page: 1150
ending page: 1162
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2092

https://putrapublisher.org/index.php/pijar/article/view/2022
type: item
title: Pengaruh Strategi Belajar Siswa dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Kelas XI SMA Negeri 4 Pematangsiantar Tahun Pelajaran 2025/2026
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di kelas XI SMA Negeri 4 Pematangsiantar Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Populasi penelitian berjumlah 426 siswa dan sampel penelitian sebanyak 106 siswa yang diambil menggunakan teknik proportional random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, regresi linear berganda, uji t, dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Motivasi belajar juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Secara simultan, strategi belajar dan motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn. Dengan demikian, semakin baik strategi belajar dan semakin tinggi motivasi belajar siswa maka semakin tinggi pula prestasi belajar yang diperoleh.
creator: Febe Yuliana Sinaga
creator: Prini Desima Evawani Ambarita
creator: Sabar Dumayanti Sihombing
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-11
publication date: 2026-07-11
volume: 4
number: 3
starting page: 1163
ending page: 1177
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2022

Students' Experiences Using Chatgpt As A Learning Resource In English Class At SMA Negeri 1 Pematangsiantar
type: item
description: This study explores the lived experiences of Grade XI students at SMA Negeri 1 Pematangsiantar in using ChatGPT as a learning resource in English writing classes. Using a qualitative phenomenological approach, data were collected from 36 students through open-ended questionnaires, essay writing tasks, and classroom observations. The findings show that ChatGPT improved students' grammar, vocabulary, idea generation, and writing confidence. However, challenges such as over-reliance, stylistic mismatch, and limited internet access were also identified. Students who used ChatGPT critically and reflectively produced better writing than those who relied on it passively. The study concludes that ChatGPT can effectively support EFL writing when accompanied by active student engagement and appropriate teacher guidance.
creator: Trinita Ivana Rumapea
creator: sanggam siahaan
creator: Bernieke A.R Damanik
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-12
publication date: 2026-07-12
volume: 4
number: 3
starting page: 1178
ending page: 1186
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2002

Pengaruh Kegiatan Finger Painting Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Yang Mengalami Hambatan Memegang Alat Tulis di RA Sirajul Ulum
type: item
description: Perkembangan motorik halus merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan anak usia dini karena menjadi dasar bagi kemampuan menulis, menggambar, dan aktivitas belajar lainnya. Namun, masih ditemukan anak yang mengalami hambatan dalam memegang alat tulis akibat kurang optimalnya koordinasi otot-otot kecil tangan. Kondisi ini memerlukan stimulasi yang tepat melalui kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya finger painting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan finger painting terhadap perkembangan motorik halus anak yang mengalami hambatan memegang alat tulis di RA Sirajul Ulum serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan subjek 22 anak Kelompok A. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa finger painting mampu meningkatkan kelenturan jari, koordinasi mata dan tangan, kemampuan membuat pola sederhana, keterampilan memegang alat tulis, serta kepercayaan diri dan antusiasme anak dalam mengikuti pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa finger painting merupakan strategi pembelajaran yang efektif untuk menstimulasi perkembangan motorik halus anak usia dini.
creator: Husnul Khotimah
creator: Abdul Aziz
creator: Debby Adelita Febrianti Purnamasari
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-14
publication date: 2026-07-14
volume: 4
number: 3
starting page: 1187
ending page: 1196
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1968

Pemodelan Antrean Pelayanan KTP-El Menggunakan Switched Max-Plus Linear System Pada Berbagai Kondisi Operasional di DISDUKCAPIL Bone Bolango
type: item
description: Penelitian ini bertujuan memodelkan sistem antrean pelayanan Kartu Tanda Penduduk elektronik (KTP-el) menggunakan pendekatan Switched Max-Plus Linear System (SMPLS) guna mengevaluasi efisiensi waktu pada variasi kondisi operasional yang fluktuatif. Desain studi kasus observasional kuantitatif dengan pendekatan kejadian diskrit diaplikasikan pada alur layanan single channel-multi phase di Disdukcapil Kabupaten Bone Bolango. Data diperoleh melalui observasi terhadap 30 pemohon selama 3 hari pengamatan, yang diklasifikasikan menjadi mode sepi (4 pemohon akibat gangguan jaringan) dan mode ramai (15 pemohon akibat lonjakan kedatangan), dengan hari normal (11 pemohon) sebagai pembanding. Durasi penyelesaian layanan ditransformasikan ke dalam persamaan matriks transisi linear berbasis aljabar max-plus. Model kemudian diekspansi menjadi SMPLS yang mengintegrasikan fungsi peralihan (switching) untuk beradaptasi secara adaptif terhadap perubahan mode operasional tersebut. Validasi model dievaluasi melalui metode simulasi komputasi iteratif. Hasil analisis menunjukkan rata-rata durasi tahap pendaftaran sebesar 2,00 menit, perekaman sebesar 2,63 menit, dan pencetakan sebesar 2,27 menit. Simulasi matriks peralihan menunjukkan bahwa total waktu lintasan pelayanan meningkat dari 6,50 menit pada kondisi sepi menjadi 7,26 menit pada kondisi ramai. Lebih lanjut, kalkulasi nilai dominan (cycle time) mengidentifikasi tahap perekaman biometrik sebagai tahapan kritis yang mendominasi laju pertumbuhan waktu antrean secara keseluruhan. Anomali tingginya nilai dominan pada kondisi sepi (3,00 menit) dibandingkan kondisi ramai (2,73 menit) bukan disebabkan oleh performa operasional yang sebenarnya, melainkan akibat adanya gangguan teknis pada jaringan proxy instansi. Melalui pendekatan SMPLS, dinamika fluktuasi sistem antrean dapat direpresentasikan dalam skenario operasional yang diamati. Implikasinya, strategi peningkatan efisiensi layanan publik di instansi tersebut harus difokuskan pada p…
creator: Alya Haja
creator: Mohammad Rifai Katili
creator: Djihad Wungguli
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-15
publication date: 2026-07-15
volume: 4
number: 3
starting page: 1197
ending page: 1210
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2130

Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Menggunakan Model Problem Based Learning Dengan Bantuan Media Gambar Berseri Kelas IV MI Muhammadiyah Candimaya
type: item
description: Kemampuan membaca pemahaman menjadi kompetensi dasar penentu keberhasilan siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kondisi di lapangan memperlihatkan capaian siswa kelas IV MI Muhammadiyah Candimaya pada aspek membaca pemahaman ini masih tergolong rendah. Data awal prasiklus menunjukkan rata-rata nilai siswa baru mencapai 65,33, dengan 12 dari 15 siswa belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 75. Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan media gambar berseri. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart diterapkan dalam dua siklus yang masing-masing meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek 15 siswa. Pengumpulan data menggunakan tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan penerapan PBL berbantuan media gambar berseri berhasil meningkatkan kemampuan membaca pemahaman. Nilai rata-rata meningkat dari 71,11 pada siklus I menjadi 81,67 pada siklus II, dan ketuntasan belajar bertambah dari 8 menjadi 13 siswa. Kenaikan tertinggi terjadi pada indikator menentukan kalimat utama dan mengidentifikasi ide pokok. Keterlibatan siswa juga meningkat dari kategori cukup menjadi sangat baik. Kesimpulannya, penerapan PBL dipadukan gambar berseri dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman, keaktifan belajar, dan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.
creator: Aulia Ummu Afifah
creator: Tri Yuliansyah Bintaro
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 3
starting page: 1211
ending page: 1226
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2115

Pengembangan Model Manajemen Pojok Baca Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Bahasa Jawa Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan model manajemen pojok baca berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan literasi Bahasa Jawa, (2) menguji kelayakan model berdasarkan validasi ahli, dan (3) menguji efektivitas model dalam meningkatkan literasi Bahasa Jawa peserta didik kelas V Sekolah Dasar Negeri Punukan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian meliputi 19 peserta didik kelas V SDN 1 Depok sebagai subjek uji coba terbatas dan 10 peserta didik kelas V SDN Punukan sebagai subjek implementasi utama. Validasi produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 91,2% dengan kategori "Sangat Layak". Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai t-hitung (9,423) > t-tabel (2,262) dengan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan literasi Bahasa Jawa sebelum dan sesudah penerapan model. Rerata nilai peserta didik meningkat dari 67,50 (pre-test) menjadi 82,90 (post-test), dengan N-Gain rata-rata sebesar 48,86% (kategori sedang). Dengan demikian, model manajemen pojok baca berbasis gamifikasi Bahasa Jawa terbukti efektif meningkatkan literasi Bahasa Jawa peserta didik kelas V sekolah dasar.
creator: Fajarwati
creator: Saryanto
creator: Didi Supriadi
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-16
publication date: 2026-07-16
volume: 4
number: 3
starting page: 1227
ending page: 1235
doi: 10.58540/pijar.v4i3.1976

Identifikasi Profil Belajar Siswa Berbantuan Non-LMS Learning Analytics Pada Materi Sistem Pencernaan di Sekolah Dasar
type: item
description: Pembelajaran IPA pada materi sistem pencernaan di sekolah dasar memerlukan strategi adaptif karena konsep yang dipelajari bersifat abstrak, sedangkan identifikasi profil belajar siswa masih cenderung dilakukan secara subjektif dan belum berbasis integrasi data pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses identifikasi profil belajar siswa berbantuan learning analytics serta pemanfaatannya dalam pengambilan keputusan pembelajaran. Kebaruan penelitian terletak pada penerapan learning analytics non-Learning Management System (non-LMS) yang mengintegrasikan data observasi, wawancara, dokumentasi, hasil Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan evaluasi pembelajaran untuk memetakan profil belajar siswa sekolah dasar pada materi sistem pencernaan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dianalisis melalui proses pengodean, kategorisasi, triangulasi, dan interpretasi pola aktivitas belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi berbagai sumber data mampu mengidentifikasi profil belajar visual, auditori, kinestetik, dan multimodal secara lebih komprehensif daripada pengamatan tunggal guru. Siswa dengan profil visual menunjukkan kecenderungan memahami materi melalui gambar, diagram, dan media konkret; siswa auditori lebih responsif terhadap penjelasan dan diskusi; siswa kinestetik lebih aktif dalam simulasi dan praktik; sedangkan siswa multimodal memanfaatkan kombinasi berbagai aktivitas belajar. Hasil pemetaan tersebut digunakan guru untuk memilih media pembelajaran, memvariasikan metode penyampaian, merancang aktivitas eksploratif, memberikan pendampingan sesuai kebutuhan, dan membentuk kelompok belajar heterogen. Penerapan strategi berbasis profil belajar juga mendorong peningkatan keaktifan bertanya, partisipasi dalam diskusi dan praktik, ketuntasan penyelesaian LKPD, serta kemampuan siswa menjelaskan urutan dan fungsi organ pencernaan. Secara praktis, penelitian ini menghasilkan prosedur identifikasi profil …
creator: Dina Qurrota Aini
creator: Regina Lichteria Panjaitan
creator: Sidqia Nurfadilah
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-21
publication date: 2026-07-21
volume: 4
number: 3
starting page: 1236
ending page: 1246
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2176

Pengembangan Media Pembelajaran Menyelami Gagasan Berbasis SAC Materi Gagasan Pokok dan Pendukung Kelas IV
type: item
description: Berdasarkan hasil analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru, sebanyak 73% siswa kelas IV masih mengalami kesulitan dalam membedakan gagasan pokok serta gagasan pendukung. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa pembelajaran yang masih berpusat pada penggunaan buku ajar dan metode ceramah belum mampu memfasilitasi siswa membangun pemahaman secara bertahap melalui media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Menyelami Gagasan berbasis Smart Apps Creator (SAC) pada materi gagasan pokok dan gagasan pendukung, serta mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan validasi ahli dan respons guru serta siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan angket yang melibatkan ahli materi, ahli media, guru kelas IV, dan siswa kelas IV di salah satu sekolah dasar di Kabupaten Sumedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Menyelami Gagasan memperoleh kategori Sangat Layak dengan persentase validasi sebesar 83% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Hasil implementasi juga menunjukkan kategori Sangat Baik dengan persentase respons guru dan siswa masing-masing sebesar 93%. Berdasarkan hasil tersebut, media Menyelami Gagasan dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Integrasi latihan bertingkat berbasis scaffolding yang dilengkapi feedback otomatis menjadi keunggulan media dalam membantu siswa menentukan dan membedakan gagasan pokok serta gagasan pendukung secara bertahap.
creator: Luthfia Nadia
creator: Diah Gusrayani
creator: Ani Nur Aeni
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-24
publication date: 2026-07-24
volume: 4
number: 3
starting page: 1247
ending page: 1262
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2198

Nilai Pesantren Melalui Halaqah Himayyah: Etnografi Pendidikan di Gontor Putri 1
type: item
description: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan internalisasi nilai-nilai pesantren melalui Program Halaqah Himayyah di Pondok Modern Darussalam Gontor Putri 1 dengan perspektif etnografi pendidikan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif etnografi yang dilaksanakan selama enam bulan dengan melibatkan 25 ustadzah pembimbing dan 20 santriwati sebagai partisipan penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi partisipan, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model etnografi Spradley yang meliputi analisis domain, taksonomi, komponensial, dan tema budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa internalisasi nilai-nilai utama pesantren, yaitu keikhlasan, kedisiplinan, tanggung jawab, kesederhanaan, kemandirian, dan ukhuwah Islamiyah, berlangsung melalui keteladanan ustadzah, pembiasaan dalam kehidupan asrama, interaksi sosial yang dialogis, serta budaya Halaqah Himayyah sebagai ruang refleksi. Tema budaya yang ditemukan meliputi belajar melalui contoh, nilai menjadi kebiasaan, pendidikan berlangsung dua puluh empat jam, ruang refleksi budaya, dan pembinaan berbasis kekeluargaan. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemaknaan Halaqah Himayyah sebagai praktik budaya pesantren, bukan sekadar program pembinaan rutin. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Halaqah Himayyah membentuk karakter dan identitas santriwati melalui pengalaman hidup sehari-hari di lingkungan pesantren.
creator: Arly Zahra Maulida
creator: Sabila Pangestuti
creator: Yolanda Arsita
creator: Azmi Zarkasyi
creator: Syarifah
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-26
publication date: 2026-07-26
volume: 4
number: 3
starting page: 1263
ending page: 1280
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2109

Transformasi Pembelajaran Fiqih Melalui Spinner Game-Based Learning: Kontribusi Terhadap Keterlibatan dan Hasil Belajar
type: item
description: Media pembelajaran yang inovatif diperlukan untuk mengatasi rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah media pembelajaran spinner berbasis Game-Based Learning yang mampu menciptakan pembelajaran lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media spinner berbasis Game-Based Learning pada mata pelajaran Fiqih di MTs Az-Zainiyah serta menganalisis kontribusinya terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Penelitian dilaksanakan selama satu bulan di MTs Az-Zainiyah dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 23 orang. Informan penelitian terdiri atas satu guru mata pelajaran Fiqih dan lima siswa kelas VII yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap guru Fiqih dan siswa kelas VII, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media spinner berbasis Game-Based Learning mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, perhatian, keberanian, dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Siswa lebih mudah memahami materi Fiqih karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan, sedangkan guru merasakan peningkatan interaksi dan komunikasi dengan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa media spinner tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi juga sebagai inovasi pembelajaran interaktif yang efektif dalam menciptakan suasana belajar yang aktif, komunikatif, dan menyenangkan. Dengan demikian, media spinner berbasis Game-Based Learning layak dijadikan alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran Fiqih …
creator: Abdur Rosid
creator: Dea Ayu Rozikin
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-07-29
publication date: 2026-07-29
volume: 4
number: 3
starting page: 1281
ending page: 1294
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2171

Pengembangan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT Untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia Dini
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendeskripsikan kelayakan media game edukasi digital berbasis ICT untuk stimulasi kognitif anak usia dini. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 28 anak usia 5–6 tahun di TK Bina Belia Kabupaten Empat Lawang. Produk yang dikembangkan berupa media game edukasi digital berbasis ICT yang dirancang sebagai media pembelajaran interaktif untuk mendukung perkembangan kognitif anak usia dini. Tahap pengembangan dilakukan melalui analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan media, validasi oleh ahli, implementasi pada subjek penelitian, serta evaluasi efektivitas penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi digital berbasis ICT layak digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil validasi dan mampu menarik perhatian anak dalam proses pembelajaran. Hasil uji efektivitas menggunakan uji t menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak dengan nilai signifikansi 0,00 < 0,05. Dengan demikian, penggunaan media game edukasi digital berbasis ICT dapat menjadi alternatif media pembelajaran untuk mendukung stimulasi kognitif anak usia dini.
creator: Yuni Herlina
creator: Wahyu Hidayat
creator: Yulva Andresta
creator: Putri Merlinda
creator: Wella Ayu Lestari
creator: Qiya Azzahra
creator: Bella Tri Utami
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-02
publication date: 2026-08-02
volume: 4
number: 3
starting page: 1295
ending page: 1307
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2252

Penerapan Video Animasi Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills Siswa Kelas V Pada Pembelajaran IPAS
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan video animasi dan menganalisis peningkatan HOTS siswa kelas V pada materi “Seperti Apakah Budaya Daerahku”. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus dengan melibatkan 12 siswa kelas V SDN 3 Maruyungsari. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Indikator keberhasilan tindakan ditetapkan apabila sekurang-kurangnya [persentase keberhasilan]% siswa memperoleh nilai sama dengan atau lebih tinggi dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu [nilai KKM]. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan video animasi dapat mendukung peningkatan HOTS siswa. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 44,58 pada tes awal menjadi 70,00 pada siklus I, 84,58 pada siklus II, dan 97,92 pada siklus III. Ketuntasan belajar klasikal meningkat dari 0% pada tes awal dan siklus I menjadi 58,33% pada siklus II serta mencapai 100% pada siklus III. Peningkatan juga terlihat pada aktivitas siswa yang semakin aktif dalam berdiskusi, menyampaikan pendapat, menganalisis permasalahan, dan mempresentasikan hasil kerja kelompok. Berdasarkan hasil tersebut, video animasi dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mendukung peningkatan HOTS siswa dalam pembelajaran IPAS
creator: Anisa Ayundasari
creator: Rana Gustian Nugraha
creator: Sidqia Nurfadilah
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-03
publication date: 2026-08-03
volume: 4
number: 3
starting page: 1308
ending page: 1318
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2271

El-Thoria Art Exhibition: An Experiential Learning-Based Model For Developing 21st-Century Skills In Islamic Boarding Schools
type: item
description: The development of twenty-first-century skills has become a major priority in education, requiring learning approaches that integrate critical thinking, creativity, communication, and collaboration (4Cs). Within Islamic boarding schools (pesantren), these competencies need to be developed while preserving Islamic educational values. This study aimed to describe the implementation of the El-Thoria Art Exhibition based on Experiential Learning, examine its contribution to the development of santri's 21st-century skills, and identify the Islamic values reflected throughout the program. A descriptive qualitative field study was conducted at Pondok Modern Darussalam Gontor Putri Campus 1 involving 29 purposively selected informants. Data were collected through observation, in-depth interviews, and documentation and analyzed using the interactive model of Miles, Huberman, and Saldaña. The findings indicate that the El-Thoria Art Exhibition was implemented through the stages of Kolb's Experiential Learning cycle, providing authentic learning experiences in planning, artwork production, exhibition management, presentation, and reflection. These activities illustrated the development of critical thinking through collaborative problem-solving and decision-making, creativity through artwork design and innovation, communication through presentations and interactions with visitors, and collaboration through teamwork and shared responsibilities. The findings also revealed the internalization of Islamic values, including amanah (trustworthiness), responsibility, discipline, ta'awun (mutual cooperation), and leadership during the exhibition process. These findings suggest that the El-Thoria Art Exhibition represents an experiential learning practice that integrates the development of 21st-century skills with Islamic character education within the context of pesantren.
creator: Haliza Nur Azkia
creator: Roshida Yulia Rindang
creator: Cecep Sobar Rochmat
creator: Ahmad Saifullah
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-04
publication date: 2026-08-04
volume: 4
number: 3
starting page: 1319
ending page: 1338
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2266

Kerangka Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis OBE, Artificial Intelligence, dan Digital Assessment
type: item
description: Transformasi pendidikan abad ke-21 menuntut evaluasi pembelajaran di sekolah dasar yang tidak hanya berfungsi untuk mengukur hasil belajar, tetapi juga mendukung pengembangan kompetensi peserta didik secara berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan kerangka konseptual evaluasi pembelajaran yang mengintegrasikan Outcome-Based Education (OBE), Artificial Intelligence (AI), dan Digital Assessment. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengkaji berbagai artikel ilmiah bereputasi serta dokumen kebijakan dari UNESCO, OECD, World Bank, UNICEF, dan Kemendikdasmen Republik Indonesia. Proses kajian dilakukan melalui tahapan identifikasi, seleksi, evaluasi kualitas sumber, ekstraksi data, dan sintesis tematik untuk menemukan keterkaitan konseptual antarpendekatan dalam transformasi evaluasi pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi OBE, AI, dan Digital Assessment mendukung pengembangan evaluasi pembelajaran yang adaptif, autentik, personal, dan berbasis data melalui penyelarasan capaian pembelajaran, analitik pembelajaran (learning analytics), umpan balik adaptif, serta pengambilan keputusan pedagogis berbasis bukti. Penelitian ini menghasilkan kerangka Integrated Intelligent Outcome-Based Assessment Framework (IIOBAF) sebagai acuan pengembangan evaluasi pembelajaran sekolah dasar yang mendukung keterampilan abad ke-21, meliputi berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, literasi digital, pemecahan masalah, dan pembelajaran sepanjang hayat.
creator: Martinus Tekege
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-07
publication date: 2026-08-07
volume: 4
number: 3
starting page: 1339
ending page: 1369
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2231

Kelengkapan Vektor Berdimensi Hingga di Dalam Ruang Bernornma Kuasi
type: item
description: Tulisan ini membahas sifat kelengkapan vektor berdimensi hingga pda ruang bernorma kuasi yang bertujuan memberikan garansi terhadap suatu vektor didalam suatu ruang bernorma kuasi dengan dimensi hingga yang bersifat Cauchy mempunyai limit. Metode penelitian yang digunakan adalah tinjauan literatur dengan memberikan pembuktian dan contoh secara langsung. Penelitian ini dimulai dengan membahas konsep fundamental seperti konvergen, Cauchy, serta terbatas. Selain itu, sifat pendukung seperti ketunggalan limit serta konstanta dari norma kuasi diteliti dan diberikan penjelasannya. Setelah membahas sifat fundamental tersebut, penelitian berlanjut pada konstuksi suatu teorema dan pembuktiannya yang menjelaskan ketaksamaan pada suatu vektor bebas liner dengan dimensi hingga yang memiliki batas bawah nilai norma kuasi. Hal ini diperlukan agar analisis konvergensi pada norma kuasi yang memiliki konstanta bisa dikontrol dan meskipun tidak berlakunya ketaksamaan segitiga umum yang terjadi pada norma biasa. Pada bagian terakhir, diberikan pembuktian sifat kelengkapan dari ruang bernorma kuasi berdimensi hingga merupakan lengkap terhadap norma kuasinya. Penelitian ini penting untuk menjamin generalisasi ruang berdimensi hingga didalam ruang bernorma kuasi tetap tertutup dan lengkap, sama seperti pada ruang bernorma serta mendukung pengembangan lebih lanjut teori operator linear terbatas, dan teori titik tetap pada ruang bernorma kuasi.
creator: Helmi Firdaus
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-09
publication date: 2026-08-09
volume: 4
number: 3
starting page: 1370
ending page: 1382
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2280

Pengembangan Media Geo-Fun Berbasis Canva dan SAC Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V
type: item
description: Pembelajaran IPS pada materi perubahan bentuk permukaan bumi di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, salah satunya penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif sehingga dapat memengaruhi keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital interaktif Geo-Fun berbasis Canva dan Smart Apps Creator (SAC) yang layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas V SDN Cikandang, ahli materi, ahli media, dan guru kelas V. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, angket respon guru, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif melalui perhitungan persentase kelayakan dan N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Geo-Fun memperoleh persentase kelayakan sebesar 85% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan 94% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon guru terhadap penggunaan media memperoleh persentase sebesar 91,67% dengan kategori sangat baik. Hasil pretest dan posttest juga menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media Geo-Fun. Dengan demikian, media Geo-Fun berbasis Canva dan Smart Apps Creator (SAC) layak, praktis, dan berpotensi efektif digunakan sebagai media pembelajaran digital interaktif pada materi perubahan bentuk permukaan bumi untuk siswa kelas V sekolah dasar
creator: Isra'lee Lazuardi
creator: Rana Gustian Nugraha
creator: Nurdinah Hanifah
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-09
publication date: 2026-08-09
volume: 4
number: 3
starting page: 1383
ending page: 1393
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2300

Hubungan Digital Leadership Kepala Sekolah Dengan Kinerja Guru Melalui Inovasi Pembelajaran
type: item
description: Transformasi digital menuntut kepala sekolah mengintegrasikan teknologi ke dalam visi, keputusan, kolaborasi, dan budaya inovasi sekolah. Penelitian ini menganalisis hubungan digital leadership kepala sekolah dengan kinerja guru melalui inovasi pembelajaran sebagai mediator statistik. Survei cross-sectional melibatkan seluruh 32 guru di SD Negeri Karawang Kulon II, Kabupaten Karawang, Jawa Barat, dengan sampling jenuh. Kuesioner terdiri atas 15 item digital leadership yang mencakup visi digital, kompetensi teknologi, kolaborasi digital, keputusan berbasis data, dan budaya inovasi; 12 item inovasi pembelajaran; serta 14 item kinerja guru. Seluruh item valid dan konstruk reliabel dengan Cronbach's alpha 0,861-0,882. Uji Shapiro-Wilk menunjukkan residual berdistribusi normal pada persamaan pertama (p = 0,535) dan kedua (p = 0,389). Nilai deviation from linearity sebesar 0,674, 0,583, dan 0,721 menunjukkan seluruh hubungan memenuhi asumsi linearitas. Analisis jalur menunjukkan digital leadership berkaitan positif dengan inovasi pembelajaran (β = 0,612; p < 0,001) dan kinerja guru (β = 0,334; p = 0,022), sedangkan inovasi pembelajaran berkaitan positif dengan kinerja guru (β = 0,487; p = 0,001). Koefisien tidak langsung 0,298 signifikan (z = 2,687; p = 0,007), menunjukkan mediasi parsial. Temuan menunjukkan hubungan statistik, bukan bukti sebab-akibat.
creator: Nurlaelah
creator: Tatang Taryana
creator: Euis Fajriyah
creator: Ine Rahayu Purnamaningsih
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-12
publication date: 2026-08-12
volume: 4
number: 3
starting page: 1394
ending page: 1407
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2163

Hubungan Kontrol Diri Dengan Perilaku Phubbing Pada Mahasiswa di Kota Medan
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara kontrol diri dengan perilaku phubbing pada mahasiswa di Kota Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Kota Medan yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan skala kontrol diri dan skala perilaku phubbing. Data dianalisis menggunakan uji korelasi Spearman Rank karena data penelitian tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara kontrol diri dengan perilaku phubbing, dengan nilai koefisien korelasi rs = 0,814 dan nilai signifikansi p = 0,000 (p < 0,05). Nilai koefisien korelasi tersebut menunjukkan bahwa hubungan antara kontrol diri dengan perilaku phubbing berada pada kategori sangat kuat. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa berada pada kategori sedang untuk kontrol diri maupun perilaku phubbing. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor kontrol diri pada subjek penelitian, semakin tinggi pula skor perilaku phubbing yang ditemukan.
creator: Amelia Marbun
creator: Nancy Naomi G.P. Aritonang
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-14
publication date: 2026-08-14
volume: 4
number: 3
starting page: 1408
ending page: 1424
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2321

Pengaruh Self-Compassion Terhadap Body Satisfaction Pengguna TIKTOK Pada Remaja Perempuan
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh self-compassion terhadap body satisfaction di era tren kecantikan TikTok pada remaja perempuan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi linear sederhana. Subjek penelitian berjumlah 344 remaja perempuan berusia 15–19 tahun yang berdomisili di Kota Medan, mengikuti akun TikTok konten kecantikan, serta aktif menggunakan TikTok dalam keseharian. Responden memiliki karakteristik penggunaan TikTok mulai dari beberapa kali dalam seminggu hingga setiap hari, dengan durasi penggunaan terbanyak lebih dari 3 jam per hari. Pengumpulan data dilakukan menggunakan skala self-compassion dan body satisfaction yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa self-compassion berpengaruh positif dan signifikan terhadap body satisfaction dengan nilai F = 146,209 dan p < 0,05. Nilai R sebesar 0,547 dan R² sebesar 0,299 menunjukkan bahwa self-compassion memberikan kontribusi sebesar 29,9% terhadap body satisfaction, sedangkan 70,1% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Ŷ = 45,605 + 0,990X, yang menunjukkan bahwa peningkatan self-compassion diikuti oleh peningkatan body satisfaction. Dengan demikian, semakin tinggi self-compassion yang dimiliki remaja perempuan pengguna TikTok, semakin tinggi pula body satisfaction yang dirasakan
creator: Desnatalia Magdalena
creator: Freddy Butarbutar
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-14
publication date: 2026-08-14
volume: 4
number: 3
starting page: 1425
ending page: 1442
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2277

Pengembangan Model Senam Irama Edukatif Berbasis Gerak Dasar Bagi Peningkatan Keterampilan Motorik Kasar Siswa Sekolah Dasar
type: item
description: Keterampilan motorik kasar merupakan salah satu kompetensi dasar yang harus dikembangkan sejak usia sekolah dasar karena berperan penting dalam mendukung perkembangan fisik, aktivitas gerak, dan partisipasi peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Namun, pembelajaran senam irama di sekolah dasar masih cenderung berorientasi pada demonstrasi guru dan belum mengintegrasikan gerak lokomotor, nonlokomotor, dan manipulatif secara sistematis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model senam irama edukatif berbasis gerak dasar untuk meningkatkan keterampilan motorik kasar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi PJOK, kemudian diujicobakan kepada 20 siswa sekolah dasar. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, lembar validasi, angket, dan tes keterampilan motorik kasar, sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model memperoleh tingkat validitas sebesar 91% (sangat valid), kepraktisan sebesar 91% (sangat praktis), serta efektif meningkatkan keterampilan motorik kasar dengan peningkatan skor rata-rata dari 70,15 pada pretest menjadi 86,90 pada posttest (p < 0,05). Model yang dikembangkan juga mampu meningkatkan koordinasi, keseimbangan, kelincahan, motivasi, dan partisipasi peserta didik selama pembelajaran. Dengan demikian, model senam irama edukatif berbasis gerak dasar layak digunakan sebagai alternatif inovasi pembelajaran PJOK untuk meningkatkan keterampilan motorik kasar siswa sekolah dasar
creator: Masyitah Masyitah
creator: Alyadi S
creator: Wahyuningtyas Puspitorini
creator: Carolus Wasa
rights: Copyright (c) 2026 PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
date: 2026-08-26
publication date: 2026-08-26
volume: 4
number: 3
starting page: 1143
ending page: 1453
doi: 10.58540/pijar.v4i3.2289